The Blood of Dawnwalker: recenzja. Polski debiut, który zamienia czas w zasób
Zegar trzydziestu dni, dzień jako człowiek i noc jako wampir. Debiut Rebel Wolves sprzedał milion kopii w dwa dni i jest jedną z najlepszych polskich premier tej dekady. Nasza ocena: 9,1 na 10.
Rebel Wolves obiecywali grę, w której czas jest najcenniejszym zasobem, a wampiryzm nie jest kostiumem, tylko mechaniką. Po siedemdziesięciu godzinach w Vale Sangora mogę napisać, że dowieźli, i to w stopniu, jakiego debiutującemu studiu nikt nie miał prawa zakładać. The Blood of Dawnwalker to gra, która potrafi wciągnąć na całą noc i jednocześnie zawstydzić gracza tym, ile spraw zostawił niedokończonych.
Punkt wyjścia jest prosty i brutalny. Coen, młody mieszkaniec objętego zarazą królestwa, przechodzi nieudaną przemianę i zostaje kimś pośrodku: za dnia człowiekiem, nocą wampirem. Jego rodzina trafia na zamek starożytnego Brencisa, który w zamian za uzdrowienie zbiera od poddanych podatek krwi. Do ceremonii, po której ratunek przestanie być możliwy, zostaje trzydzieści dni. Tyle ma gracz. Nie umownie, nie w cutscence, tylko w liczniku, który tyka po każdym ukończonym zadaniu.
Trzydzieści dni i osiem odcinków doby
Najważniejsza decyzja projektowa siedzi w kalendarzu. Doba dzieli się na osiem odcinków, a każde zadanie fabularne, każda dłuższa podróż i część aktywności zabierają określoną ich liczbę. Gra mówi wprost, ile co kosztuje, więc nie chodzi o zgadywanie ani o karanie gracza za ciekawość. Zwiedzanie, zbieranie, rozmowy w wioskach i grzebanie po jaskiniach nie ruszają zegara. Rusza go dopiero decyzja, żeby zająć się konkretną sprawą.
Brzmi jak drobiazg, a przestawia całą grę. W typowym otwartym świecie kolejność zadań jest kwestią wygody. Tutaj jest kwestią sumienia. Wioska, która prosi o pomoc przy nocnych porwaniach, nie poczeka na moment, w którym gracz będzie miał wolne. Kupiec z trzema zleceniami przestanie być kupcem, jeśli zignorować pierwsze z nich. Gdy po dwudziestym dniu zaczyna zbliżać się finał, na mapie zostają wątki, których świadomie nie dotknąłem, i to jest chyba najsilniejsza emocja, jaką ta gra oferuje.
Warto wiedzieć jedno, bo to najczęstszy zarzut wobec tego systemu: zadań fabularnych jest więcej niż czasu, ale grę da się skończyć bez poczucia, że coś krytycznego przepadło. Kto szuka symulatora presji z ciągłym niedoczasem, będzie zawiedziony. Kto chce, żeby wybór kolejności coś znaczył, dostanie dokładnie to.
Dzień należy do człowieka, noc do wampira
Podział doby to nie kosmetyka. Za dnia Coen jest człowiekiem: rozmawia, negocjuje, przekupuje, korzysta z czarnoksięstwa opartego na runach wycinanych we własnej skórze i walczy szablą. Nocą staje się czymś innym. Chodzi po ścianach, przeskakuje w cieniu przez dziedzińce, których nie da się przejść bramą, zakrada się do zamkniętych domostw i pije krew. Pragnienie nie jest paskiem do ignorowania: zignorowane odbiera kontrolę i Coen rzuca się na najbliższą żywą istotę, ze wszystkimi konsekwencjami dla reputacji.

Dzięki temu ta sama sprawa ma zwykle dwie ścieżki. Strażnik, którego w dzień trzeba przekonać, nocą jest po prostu przeszkodą, którą da się obejść po dachu. Podziemia, do których w dzień brakuje klucza, nocą otwierają się dla kogoś, kto potrafi wejść przez okno na trzecim piętrze. Gra nagradza planowanie: pogadać, rozpoznać, wrócić po zmroku. To najlepszy pomysł w całym Dawnwalkerze, lepszy nawet od zegara.
Rozwój postaci trzyma się tego samego podziału. Trzy drzewka, czarnoksięstwo, fechtunek i wampiryzm, kupuje się punktami z zadań i odkryć. Inwestycja w wampirze zdolności realnie zmienia sposób poruszania się po świecie, a nie tylko liczby w statystykach. Kapliczki przy drogach robią za szybką podróż, magazyn i punkt ulepszeń, co wystarcza, bo świat jest zwarty i przechodzenie go pieszo ma sens.
Chcesz częściej widzieć treści GRY.news w Google?Dodaj nas do ulubionych źródełWalka, która chce uwagi
System starć stoi na bloku kierunkowym. Cios przychodzi z jednej z czterech stron, a parowanie wymaga wskazania właściwej. Inspiracja Kingdom Come jest widoczna, tylko tempo jest wyraźnie bardziej zręcznościowe, bez mozolnego rozpędzania się. Trafiony parry daje otwarcie, otwarcie daje finiszer, a finiszery są tu rzeźnickie w najlepszym sensie.
Nocne walki wyglądają zupełnie inaczej. Pazury, skok na plecy, wyssanie krwi w środku wymiany ciosów i odzyskane w ten sposób zdrowie sprawiają, że wampir nie jest mocniejszym człowiekiem, tylko innym stylem gry. Kto nauczy się jednego, w drugim zaczyna od zera.
Dwie rzeczy zgrzytają. Po pierwsze, ruch w połączeniu z blokiem czasem się gubi i zdarza się przyjąć cios, którego wejście było czytelne. Po drugie, po kilkunastu godzinach i kilku zainwestowanych punktach poziom trudności siada. Kto chce, żeby przeciwnicy do końca stawiali opór, powinien od razu wybrać wyższy z czterech poziomów, bo domyślny robi się miękki właśnie w momencie, w którym fabuła podkręca stawkę.
Scenariusz, który wyciąga tę grę na sam szczyt
Jakub Szamałek i jego zespół napisali świat, w którym nikt nie jest po prostu dobry. Wampirza arystokracja handluje uzdrowieniem, chłopi wolą pewny podatek krwi od niepewnej zarazy, a łowcy potworów mają własne interesy. Dialogi są ostre, często zabawne, a wybory mają ciężar, bo konsekwencje zwykle wracają w innym zadaniu, kilka dni później, i nie zawsze w postaci komunikatu na ekranie.

Dwa wątki zapamiętam na długo. Pierwszy to sprawa Volka, która zaczyna się jak groteskowa komedia, a kończy jako jedna z najbrutalniejszych scen w grze. Drugi to Lacra, postać, przez którą picie krwi zamienia się w rozmowę o zależności i wstydzie, prowadzoną bez ani jednego kazania. Polski dubbing dowozi to bez zadyszki. Jędrzej Hycnar jako Coen brzmi na początku jak przestraszony chłopak, a pod koniec jak ktoś, kto już wie, czym się stał, i Katarzyna Ucherska w roli Lacry dotrzymuje mu kroku.
Dwie skale reputacji pilnują, żeby to wszystko nie rozjechało się w konsekwencjach. Ludzie pamiętają, kogo Coen ratował, a nocne towarzystwo pamięta, ile razy odmówił krwi. Gra nie prowadzi za rękę i nie zapowiada, że właśnie zamyka jakąś ścieżkę, więc drugie przejście wygląda inaczej nie dlatego, że zmienia się zakończenie, ale dlatego, że zmienia się droga.
Karpaty w Unreal Engine 5
Vale Sangora jest fikcyjnym królestwem, ale zbudowanym z autentycznego materiału: architektury i podań Karpat, Węgier i Rumunii z czternastego wieku. Efekt jest gęsty. Drewniane miasteczka z szachulcowymi elewacjami, zamki wyrastające ze skał, pola, po których nocą snuje się mgła, i kamienne wnętrza rozświetlone setkami świec. Kontrast między zieloną, spokojną dolina w dzień i tą samą doliną po zmroku robi połowę roboty za scenarzystów.

To nie jest gra, która wygrywa technicznymi fajerwerkami. Oświetlenie i detal wnętrz są bardzo dobre, ale animacje drugoplanowych postaci i wspinaczka po nierównym terenie zdradzają, że studio ma pięć lat, nie dwadzieścia. Muzyka, za którą odpowiadają Piotr Musiał, Mikolai Stroiński i Nikola Kołodziejczyk, gra bałkańsko słowiańskimi motywami i robi to świetnie, choć rzadko wychodzi poza to, co gatunek już zna.
Stan techniczny: premiera bez katastrofy, ale z zadrami
Zapowiedź czterdziestu klatek na konsolach wywołała burzę, na którą Rebel Wolves zareagowali łatką w dniu premiery i trybem sześćdziesięciu klatek. Działa, choć w największym mieście licznik potrafi zejść do przedziału czterdzieści do pięćdziesięciu klatek. Na PC wymagania są rozsądne: minimum to GeForce GTX 1060 albo Radeon RX 580 przy szesnastu gigabajtach pamięci, zalecane to GeForce RTX 4060, Radeon RX 7600 XT albo Intel Arc B580, w obu przypadkach sześćdziesiąt gigabajtów na dysku SSD.
Błędów jest tyle, ile w każdej dużej premierze tego kalibru, choć do tego, co pamiętamy z pierwszych tygodni Cyberpunka 2077, jest tu bardzo daleko: kilka razy trzeba było przeładować zapis, bo obiekt przestał reagować albo towarzysz zniknął w połowie zadania. Nic, co zjadłoby godziny postępu, i nic, czego nie łatają kolejne aktualizacje, ale warto o tym wiedzieć przed zakupem.
Sprzedaż: milion kopii w dwa dni
Liczby są tu osobną historią, bo mówią o rynku więcej niż o samej grze. Studio potwierdziło milion sprzedanych egzemplarzy w dwa dni po premierze, przy dwóch milionach życzeń zebranych na Steamie jeszcze przed startem i szczycie siedemdziesięciu ośmiu tysięcy graczy jednocześnie piątego września. To wynik nowej marki nowego studia, bez rozpoznawalnego tytułu na okładce i bez darmowego wejścia w abonamencie.
Dla pełnego obrazu warto zestawić te wyniki z premierami, które w polskim gamedevie są punktem odniesienia, a większość z nich wyszła ze studia, w którym szefowie Rebel Wolves pracowali wcześniej. Tu skale robią się zupełnie inne, ale okna czasowe też, więc każdy słupek ma podaną liczbę dni.
Edycje gry i ceny w Polsce
Wydań jest cztery, licząc premierową wersję pudełkową, i różnią się głównie tym, ile fizycznych gadżetów ląduje na półce. Zawartość rozgrywkowa jest w każdej identyczna, żadna edycja nie daje wcześniejszego dostępu ani przedmiotów wpływających na balans.
| Edycja | Cena | Co zawiera | Dla kogo |
|---|---|---|---|
| Podstawowa, cyfrowa | 289 zł na Steamie | Sama gra, pełna polska wersja z dubbingiem | Zdecydowana większość graczy |
| Premierowa, pudełkowa | od 258,50 zł na konsole, od 249,90 zł na PC | Gra w pudełku, steelbook, mapa świata, bonus za zamówienie: zestaw zbroi Sangorskiego Podróżnika | Zbieracze pudełek, najlepszy stosunek ceny do zawartości |
| Eclipse Edition | 289 zł plus 69 zł za zawartość dodatkową | Gra, cyfrowe kompendium świata, ścieżka dźwiękowa, komiks | Ci, którzy zostają w świecie po napisach końcowych |
| Kolekcjonerska | od 849 zł, w części sklepów do 1199 zł | Figurka Coena o wysokości 23 cm od PureArts, kompendium w twardej oprawie na 60 stron, mapa 33 na 40 cm, steelbook, kolekcjonerskie pudełko i cała zawartość cyfrowa | Fani marki, którzy kupują raz i na lata |
Praktycznie: jeśli nie zależy Wam na figurce, najsensowniej wychodzi wersja premierowa w pudełku, bo steelbook i mapa są w niej od progu, a cena bywa niższa od cyfrowej. Zawartość Eclipse jest przyjemna, ale to materiały towarzyszące, nie rozszerzenie rozgrywki. Kolekcjonerka jest droga i taka miała być, przy figurce od PureArts trudno się temu dziwić.
Recenzja wideo
Jeśli wolicie zobaczyć grę w ruchu, zanim zdecydujecie o zakupie, poniżej polska recenzja wideo. Materiał odtwarza się w tym oknie, bez wychodzenia z artykułu.
Rebel Wolves wciąż rozwija grę: co zmienia aktualizacja 1.1 z respecem i nowym trybem Story, piszemy w osobnym tekście.
Podsumowanie
Rebel Wolves zrobili coś, co udaje się rzadko: postawili debiut na jednym mocnym pomyśle i nie rozmienili go na drobne. Zegar, podział na dzień i noc oraz scenariusz, który traktuje gracza jak dorosłego, składają się na grę, w której chce się zostać dłużej, niż pozwala kalendarz w środku. Do ideału brakuje dopiętej krzywej trudności, stabilniejszego bloku w walce i kilku łatek na drobne błędy, ale to zadry na czymś, co i tak jest jedną z najlepszych polskich premier tej dekady.
Największa pochwała jest taka: po napisach końcowych pierwsza myśl nie dotyczy zakończenia, tylko tych trzech spraw, na które nie było czasu. Gra, która potrafi to zrobić z otwartym światem, zasługuje na bardzo wysoką notę.
Plusy
- zegar trzydziestu dni, który zamienia kolejność zadań w prawdziwą decyzję
- dzień i noc jako dwa różne sposoby rozwiązywania tych samych spraw
- scenariusz i dialogi na poziomie najlepszych RPG ostatnich lat
- polski dubbing z Jędrzejem Hycnarem i Katarzyną Ucherską
- gęsty, karpacki świat, który nocą staje się zupełnie inną grą
- rozsądne wymagania sprzętowe i łatka z sześćdziesięcioma klatkami na konsolach
Minusy
- poziom trudności siada po kilkunastu godzinach
- blok kierunkowy czasem gubi wejścia przy jednoczesnym ruchu
- wspinaczka i animacje drugoplanowych postaci wypadają sztywno
- pojedyncze błędy wymagające przeładowania zapisu
- presja czasu jest mniejsza, niż sugerowały zapowiedzi
Ocena: 9,1 na 10. Debiut, który stawia poprzeczkę wysoko nie tylko własnemu studiu, ale całemu gatunkowi. Jeśli Rebel Wolves utrzymają ten poziom w kolejnych częściach sagi, polski gamedev dostał drugą markę pierwszej ligi.
Zagrasz w The Blood of Dawnwalker?
Pokazujemy wyłącznie rozkład procentowy odpowiedzi. Nie zbieramy ani nie publikujemy liczby głosujących.
Werdykt redakcji
Debiut Rebel Wolves stawia na jednym mocnym pomyśle i nie rozmienia go na drobne. Zegar trzydziestu dni, podział na dzień i noc oraz świetny scenariusz robią z Dawnwalkera jedną z najlepszych polskich premier tej dekady.
South of the Circle recenzja po latach: piękny film o miłości na antarktycznym lodzie
The Invincible recenzja po latach: Lem w atompunkowym skafandrze
Frostpunk 2: recenzja. Polityka bywa zimniejsza niż mróz
Children of Morta recenzja po latach: rogalik z sercem, w którym najważniejsza jest rodzina
Najnowsze w serwisie
Nie przegap kolejnych newsów
Raz w tygodniu wysyłamy skrót najważniejszych wydarzeń ze świata gier.