007 First Light: recenzja. Najlepszy Bond w grach, tylko nie najlepsza gra IO Interactive
Młody Bond, kinowa opowieść na piętnaście godzin i misje znacznie bardziej liniowe niż w Hitmanie. Cztery miliony sprzedanych kopii, pięć edycji gry i nasza ocena: 8,7 na 10.
IO Interactive przez siedem lat budowało coś, czego branża nie potrafiła dowieźć od dekad: grę o Jamesie Bondzie, która nie jest licencyjnym odpryskiem filmu. 007 First Light kosztowało ponad dwieście milionów dolarów, sprzedało półtora miliona kopii w pierwsze dwadzieścia cztery godziny i zebrało najwyższe noty, jakie kiedykolwiek dostała gra z tym numerem w tytule. Po piętnastu godzinach z młodym Bondem mam jednak dwie różne recenzje w głowie.
Pierwsza mówi, że to najlepsza gra o Bondzie od czasów GoldenEye i jedna z najlepszych produkcji akcji tego roku. Druga przypomina, że twórcy Hitmana zrobili grę znacznie bardziej liniową, niż ktokolwiek się spodziewał, i że po napisach końcowych zostaje głównie oczekiwanie na kontynuację. Obie są prawdziwe, tylko dotyczą różnych oczekiwań.
Bond, który jeszcze nie jest Bondem
Punkt wyjścia jest najlepszą decyzją scenariuszową w całej grze. Nie dostajemy gotowego agenta z licencją na zabijanie, tylko kandydata z programu szkoleniowego MI6: pewnego siebie, lekkomyślnego i regularnie wpadającego w kłopoty, których doświadczony Bond by uniknął. Patrick Gibson gra go bez kopiowania żadnego z filmowych poprzedników, a to w produkcji na tej licencji jest odwagą.
Historia rozkręca się powoli, ma kilka porządnych zwrotów i trzyma bondowski rytm: spotkanie w kasynie, ucieczka po dachach, konfrontacja z człowiekiem, który jeszcze przed chwilą był sojusznikiem. Utwór otwierający nagrała Lana Del Rey i wpisuje się w tradycję serii tak wiernie, że przy pierwszym uruchomieniu łatwo zapomnieć, że ma się w rękach pada. Złoczyńcy są przekonujący, choć nie dorównują najlepszym postaciom, jakie IO Interactive wymyśliło we własnym uniwersum.
Jedna rzecz zostawia nieprzyjemny posmak: zakończenie to cliffhanger z tych najbardziej bezczelnych. Gra nie kończy wątku, tylko go zawiesza i odsyła do kontynuacji, której nawet nie zapowiedziano konkretną datą.
To nie jest Hitman i lepiej wiedzieć to przed zakupem
Największe nieporozumienie wokół tej premiery dotyczy struktury. Skoro studio od Hitmana, to pewnie sandboks, w którym jedną misję przechodzi się na dziesięć sposobów. Nie tutaj. Lokacje są duże, czasem bardzo duże, ale zadanie w nich jest jedno i prowadzi w jedną stronę. Nie ma poziomów mistrzostwa lokacji, nie ma kolekcji podejść, nie ma powodu, żeby wrócić do misji drugi raz.

To nie jest wada sama w sobie, bo taki projekt lepiej służy opowiadaniu historii, a historia jest tu mocną stroną. Problem polega na tym, że po dwudziestu godzinach w Hitmanie zostaje ochota na jeszcze jedno podejście, a po piętnastu godzinach w First Light zostaje satysfakcja i pustka. Gra kończy się dokładnie wtedy, kiedy człowiek nauczył się już wszystkich jej systemów.
Skradanie, blef i gadżety
Skradanie działa dobrze wtedy, kiedy gra sama tego chce. Przejścia wentylacyjne, obchodzenie patroli, wyciąganie strażnika z grupy: wszystko to jest czytelne i satysfakcjonujące. Gorzej z chowaniem się za osłonami, bo bohater czasem przykleja się do złej ściany albo wychyla w momencie, w którym gracz chciał zostać w cieniu.
Chcesz częściej widzieć treści GRY.news w Google?Dodaj nas do ulubionych źródełSystem blefu wygląda w materiałach promocyjnych jak filar rozgrywki, a w praktyce jest ozdobą. Owszem, da się przejść obok ochrony, udając kogoś innego, tylko gra prawie nigdy tego nie wymaga, a kilka sekund później i tak wraca do klasycznego skradania albo strzelaniny. Gadżety wypadają lepiej: zegarek, urządzenia otwierające zamki i sprzęt podsłuchowy mają realne zastosowania, choć żadne z nich nie otwiera przed graczem drugiej drogi przez poziom.
Strzelanie, walka wręcz i pościgi
Strzelanie jest poprawne i to chyba najuczciwsze słowo. Pistolety i broń samopowtarzalna mają dobry odzew, karabiny automatyczne rozsypują celność na tyle, że lepiej ich nie podnosić. Walka wręcz jest efektowna w animacjach i banalna w praktyce: trzech przeciwników naraz nie stanowi zagrożenia, bo wystarczy powtarzać podstawowy atak i reagować na podpowiedź kontry.

Sekwencje samochodowe są rzadkie i przyjemne, z tym że auta skręcają nieco zbyt ostro, a obecność marek jest widoczna na kilometr. Parkour siedzi na jednym przycisku, co bywa wygodne i bywa frustrujące, bo w ciasnym miejscu gra sama wybiera, czy Bond wskoczy na parapet, czy przeskoczy barierkę nad przepaścią.
Lokacje, oprawa i muzyka
Za to tu nie ma o co się kłócić. IO Interactive zawsze potrafiło budować miejsca, w których chce się być, i First Light jest tego najdroższym dowodem. Kasyno, zatoka z wapiennymi wyspami i czerwonymi latarniami, lodowa ściana z liną, alpejska rezydencja nad jeziorem, showroom z samochodem, którego nie powinno tam być: każda lokacja ma własny pomysł na oświetlenie i własny nastrój.

Narracja środowiskowa robi robotę bez podkreślania każdego szczegółu ikoną na ekranie. Ścieżka dźwiękowa trzyma bondowskie motywy, sięga po nie oszczędnie i wchodzi dokładnie w tych momentach, w których widzi się już czołówkę filmu. Technicznie gra ma jednak wahania: tekstury doczytują się z opóźnieniem, a w kilku scenach widać, że budżet poszedł w inne miejsca niż animacje postaci drugoplanowych.
TacSim, czyli tryb, który dopiero się buduje
Poza kampanią jest TacSim: zestaw wyzwań w znanych już lokacjach, pomyślany jako powód do zostania w grze na dłużej. W dniu premiery zawartości było w nim tyle, że kończy się w jeden wieczór: kilka eskalacji i dwie misje. Studio obiecuje rozbudowę i przy Hitmanie dowiozło podobną obietnicę w pełni, więc kredyt zaufania jest uzasadniony. Kupując dziś, trzeba jednak liczyć głównie na kampanię.
Stan techniczny i polska wersja
Tu jest najsłabszy punkt tej premiery. Błędy potrafią wyrzucić z gry i nie chodzi o pojedyncze wpadki: w naszych piętnastu godzinach zdarzyło się kilka wyjść do pulpitu i kilkanaście sytuacji wymagających przeładowania zapisu. Wydajność bywa kapryśna, bo przy generatorze klatek i skalowaniu obrazu licznik stoi wysoko, a mimo tego w kilku scenach spada do poziomu, przy którym gra przestaje reagować.
Wymagania są przy tym rozsądne. Minimum to GeForce GTX 1660 albo Radeon RX 5700 z szesnastoma gigabajtami pamięci, zalecane to GeForce RTX 3060 Ti albo Radeon RX 6700 XT, w obu przypadkach osiemdziesiąt gigabajtów na dysku SSD.
Polska wersja to same napisy, bez dubbingu, i w kilku miejscach tłumaczenie zgrzyta na tyle, że lepiej przełączyć się na angielski, jeśli tylko pozwala na to znajomość języka. Przy grze, która tak mocno stoi na dialogach, to zauważalna strata.
Sprzedaż: półtora miliona kopii w jedną dobę
Liczby wokół tej premiery są równie ciekawe jak sama gra, bo mówią o tym, ile dziś kosztuje wejście z licencją pierwszej ligi. Budżet przekroczył dwieście milionów dolarów przy siedmiu latach produkcji, a studio wydawało tę grę samo, bez dużego wydawcy dzielącego ryzyko. Pierwsza doba dała półtora miliona kopii, tydzień dwa i siedem dziesiątych miliona, a po trzech miesiącach IO Interactive ogłosiło cztery miliony.
Dla kontekstu warto zestawić ten start z innymi dużymi premierami, w tym z debiutem Rebel Wolves, o których pisaliśmy. Okna czasowe są różne, więc każdy słupek ma podaną długość.
Edycje gry i ceny w Polsce
Wydań jest pięć, licząc osobno ulepszenie cyfrowe, i różnią się prawie wyłącznie kosmetyką oraz gadżetami. Żadna edycja nie daje przewagi w rozgrywce ani dodatkowych misji.
| Edycja | Cena | Co zawiera | Dla kogo |
|---|---|---|---|
| Podstawowa, cyfrowa | 259 zł, obecnie 207,20 zł na Steamie | Sama gra, polskie napisy | Zdecydowana większość graczy |
| Ulepszenie Deluxe | 60 zł na Steamie | Cztery stroje, skin broni i cztery skiny gadżetów, przed premierą dodawane w bonusie za zamówienie | Tylko dla tych, którzy lubią zmieniać wygląd agenta |
| Specialist, pudełkowa | ceny sklepowe wersji pudełkowej | Gra w pudełku plus kod na zawartość Deluxe | Pudełkowcy, najlepszy stosunek ceny do zawartości |
| Collector’s | od 849 zł do 999,99 zł | Gra, zawartość Deluxe, replika złotej maski w skali jeden do jednego, certyfikat autentyczności, magnetyczny steelbook, magnes 007, strój Obsidian Gold | Fani, którzy chcą maski na półkę |
| Legacy | od 1199 zł | Wszystko z edycji kolekcjonerskiej plus figurka Złotego Pistoletu z podstawką i skrytką oraz skin tej broni | Zbieracze bez limitu budżetu |
Praktycznie: przy dwudziestoprocentowej przecenie na Steamie wersja podstawowa jest dziś najsensowniejszym wyborem, bo zawartość Deluxe to same stroje. Kto celuje w półkę z gadżetami, płaci od 849 zł za maskę albo od 1199 zł za Złoty Pistolet, i w obu przypadkach kupuje głównie przedmiot, a nie grę.
Jedna rzecz dla posiadaczy konsoli Nintendo: wersja na Switcha 2 miała wyjść w wakacje, potem wyciek z japońskiego Amazonu wskazywał szesnasty września, a 15 września IO Interactive przesunęło ją na marzec 2027, tłumacząc to pracą nad wydajnością. Kto chciał grać w Bonda w podróży, musi jeszcze poczekać.
Recenzja wideo po polsku
Jeśli wolicie najpierw zobaczyć grę w ruchu, poniżej polska recenzja wideo. Materiał odtwarza się w tym oknie, bez wychodzenia z artykułu.
Podsumowanie
007 First Light jest najlepszą grą o Jamesie Bondzie, jaka powstała, i jednocześnie najmniej ambitną strukturalnie produkcją IO Interactive od lat. To zestawienie brzmi jak zarzut, a jest po prostu opisem: studio postawiło wszystko na opowieść i na miejsca, w których ta opowieść się dzieje, i w obu tych rzeczach jest znakomite. Zapłaciło za to regrywalnością, głębią systemów i stanem technicznym w dniu premiery.
Kto szuka dobrze opowiedzianej, kinowej przygody na piętnaście godzin, dostanie jedną z najlepszych w tym roku. Kto liczył na Hitmana z licencją na zabijanie, powinien wiedzieć, że tej gry tu nie ma, i zaczekać na przecenę albo na rozbudowany TacSim.
Plusy
- młody Bond napisany i zagrany bez kopiowania filmowych poprzedników
- lokacje, które wyglądają jak kadry z najlepszych filmów serii
- bondowska muzyka i czołówka z utworem Lany Del Rey
- czytelne skradanie i sensownie użyte gadżety
- rozsądne wymagania sprzętowe
Minusy
- liniowe misje bez powodu do powtórki, wbrew tradycji studia
- system blefu, który prawie nigdy nie jest potrzebny
- banalna walka wręcz i wątpliwa celność broni automatycznej
- uboga zawartość TacSim w dniu premiery
- błędy krytyczne i spadki wydajności, do tego polskie napisy z wpadkami
- zakończenie, które zawiesza fabułę i odsyła do kontynuacji
Ocena: 8,7 na 10. Licencja wykorzystana lepiej niż kiedykolwiek w grach, tylko na fundamencie węższym, niż to studio potrafi zbudować. Jeśli kontynuacja doda do tej oprawy prawdziwą swobodę rozwiązywania misji, będzie z tego seria na lata.
Zagrasz w 007 First Light?
Pokazujemy wyłącznie rozkład procentowy odpowiedzi. Nie zbieramy ani nie publikujemy liczby głosujących.
Werdykt redakcji
Najlepsza gra o Jamesie Bondzie, jaka powstała, i zarazem najbardziej liniowa produkcja IO Interactive od lat. Świetna opowieść i znakomite lokacje, mniej swobody i błędy w dniu premiery.
South of the Circle recenzja po latach: piękny film o miłości na antarktycznym lodzie
The Invincible recenzja po latach: Lem w atompunkowym skafandrze
Frostpunk 2: recenzja. Polityka bywa zimniejsza niż mróz
Children of Morta recenzja po latach: rogalik z sercem, w którym najważniejsza jest rodzina
Najnowsze w serwisie
Nie przegap kolejnych newsów
Raz w tygodniu wysyłamy skrót najważniejszych wydarzeń ze świata gier.