Fable stawia na przystępną walkę, ale zachowuje ducha serii
Playground Games opowiada o tym, czym kierowało się przy projektowaniu systemu walki w nowej odsłonie Fable.
Zwiastuny nowego Fable pokazały sporo fragmentów walki, a twórcy z Playground Games zdecydowali się wyjaśnić założenia, jakie im przyświecały.
Balans między prostotą a głębią
Główna deklaracja brzmi: walka ma być przystępna dla nowych graczy, ale nie ma zdradzać charakteru serii. To trudny kompromis. Fable nigdy nie było grą o wymagającej walce, raczej o świecie, humorze i konsekwencjach wyborów. Zbyt skomplikowany system byłby obcy, zbyt płytki znudziłby po kilku godzinach.

Studio wspomina o płynnym łączeniu broni białej, dystansowej i magii, bez sztywnego podziału na klasy. To rozwiązanie zgodne z duchem oryginałów, w których postać kształtowała się przez sposób gry, a nie przez wybór na starcie.
Czego brakuje w komunikacie
Twórcy nie mówią wiele o poziomie trudności i o tym, jak walka wypada w dłuższej perspektywie. To zwykle najsłabszy punkt gier akcji z uproszczonym systemem. Ocenimy to dopiero przy premierze.
Najnowsze w serwisie
Nie przegap kolejnych newsów
Raz w tygodniu wysyłamy skrót najważniejszych wydarzeń ze świata gier.