Formuła Ubisoftu: dlaczego gry z otwartym światem wyglądają tak samo i ile to kosztowało wydawcę
Wieża, odkryta mapa, posterunek do odbicia i setki znaczników. Tłumaczymy, czym jest formuła Ubisoftu, dlaczego skopiowała ją cała branża i jak doprowadziła wydawcę do rekordowej straty.
Formuła Ubisoftu to schemat projektowania gier z otwartym światem, w którym wspinasz się na wieżę, odsłaniasz kawałek mapy, a ta zapełnia się znacznikami: posterunkami do odbicia, znajdźkami, zadaniami pobocznymi i wyzwaniami. Postęp mierzy procent ukończenia regionu. Ten przepis zbudował potęgę Assassin’s Creed i Far Cry, skopiowało go pół branży, a po latach stał się dla graczy synonimem przewidywalności. W maju 2026 roku Ubisoft pokazał za rok finansowy 2025/26 rekordową stratę netto 1,48 mld euro, czyli około 6,3 mld zł.

Z czego składa się formuła Ubisoftu
Gracze rozpoznają ją po kilku elementach, które powtarzają się od ponad 15 lat:
- Wieże i punkty obserwacyjne. Wspinaczka odsłania okolicę na mapie i często działa jako punkt szybkiej podróży.
- Posterunki i fortece. Obóz wroga do odbicia po cichu albo siłą, a po zdobyciu bezpieczna strefa i nowe zadania.
- Znaczniki na mapie. Skrzynie, znajdźki, polowania, wyścigi, zagadki, każda aktywność ma własną ikonę.
- Drzewko umiejętności i crafting. Surowce z aktywności pobocznych zamieniasz w ulepszenia, więc opłaca się czyścić mapę.
- Procent ukończenia. Licznik, który zachęca, żeby zaliczyć wszystko w regionie, zanim ruszysz dalej.
Skąd wzięły się wieże
Pierwszy Assassin’s Creed z 2007 roku wprowadził punkty synchronizacji: wspinasz się wysoko, kamera robi efektowny obrót, a mapa okolicy się odsłania. Far Cry 3 z 2012 roku przeniósł pomysł na maszty radiowe i dołożył posterunki piratów do odbicia. Ta para mechanik zadziałała tak dobrze, że trafiła do kolejnych serii wydawcy: Watch Dogs, Ghost Recon Wildlands, a także do Far Cry 4, Primal i 5.
Chcesz częściej widzieć treści GRY.news w Google?Dodaj nas do ulubionych źródeł
Dlaczego ten schemat działał
Duża mapa bez prowadzenia potrafi przytłoczyć, a znaczniki dają jasny kierunek i ciągłe poczucie postępu. Dla wydawcy liczyła się jednak przede wszystkim produkcja. Ubisoft tworzy gry w wielu studiach jednocześnie, od Montrealu i Quebecu po Kijów i Bukareszt, a powtarzalny szkielet pozwalał dzielić świat na kawałki i składać go z pracy setek osób. Gry rosły, koszty dało się przewidzieć, a premiery wychodziły co roku. Assassin’s Creed Valhalla z 2020 roku została najlepiej zarabiającą odsłoną serii.
Jak formułę skopiowała cała branża
Śródziemie: Cień Mordoru, Horizon Zero Dawn czy Spiderman od Insomniac Games z wieżami do odblokowania to tylko najgłośniejsze przykłady. Przez dekadę „gra z otwartym światem” oznaczała mapę pełną ikon. Najmocniejszą odpowiedzią okazała się The Legend of Zelda: Breath of the Wild z 2017 roku. Tam wieża odsłania tylko ukształtowanie terenu, a nie listę zadań, więc gracz sam wybiera, co go ciekawi. Elden Ring z 2022 roku prawie niczego nie podpowiada, a sprzedał się w ponad 30 milionach egzemplarzy. Jak na tym tle wypada tegoroczny otwarty świat od Pearl Abyss, opisujemy w recenzji Crimson Desert.
Kiedy przepis przestał działać
Ubisoft próbował odświeżać formułę. Assassin’s Creed Origins z 2017 roku przeszedł na system RPG, Odyssey i Valhalla rozbudowały go jeszcze bardziej, a przejście samego wątku głównego zaczęło zajmować kilkadziesiąt godzin. Kolejne premiery, od Skull and Bones po Star Wars Outlaws z 2024 roku, sprzedawały się poniżej oczekiwań, a Assassin’s Creed Shadows z marca 2025 roku nie odwrócił trendu.
Według raportu z 20 maja 2026 roku sprzedaż Ubisoftu spadła do 1,53 mld euro (około 6,5 mld zł), a w ostatnim kwartale aż o 54 procent. Strata operacyjna przekroczyła miliard euro. Zatrudnienie spadło do 16 590 osób, a wcześniej w tym roku firma zamknęła m.in. studia w Sztokholmie i Halifaksie. Jedną z niewielu dobrych wiadomości było Anno 117: Pax Romana z oceną powyżej 80 punktów na Metacritic.
Nowy Ubisoft: Tencent i domy kreatywne
Ratunkiem ma być nowa struktura. Tencent zainwestował 1,16 mld euro (około 4,9 mld zł) w spółkę Vantage Studios, która przejęła trzy największe marki: Assassin’s Creed, Far Cry i Rainbow Six. W styczniu 2026 roku Ubisoft podzielił resztę firmy na domy kreatywne, czyli zespoły skupione wokół podobnych gier:
| Dom kreatywny | Przykładowe marki |
|---|---|
| Vantage Studios | Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six |
| Strzelanki | The Division, Ghost Recon, Splinter Cell |
| Gry usługowe | For Honor, The Crew, Riders Republic |
| Światy narracyjne | Anno, Might and Magic, Rayman, Prince of Persia |
| Gry rodzinne | Just Dance i gry casualowe |
Pierwszą dużą premierą po zmianach był Assassin’s Creed Black Flag Resynced, odświeżona wersja części z 2013 roku, wydana 9 lipca 2026 roku. Na rok finansowy 2026/27 firma zapowiada kolejny spadek sprzedaży, a odbicia oczekuje dopiero wraz z nowymi odsłonami Assassin’s Creed i Far Cry.
Jednym z projektów, które nie przetrwały porządków, był anulowany Projekt Goliath z Ganondorfem. Jak wydawca próbuje utrzymać przy sobie graczy sieciowych, pokazuje plan dla Rainbow Six Siege na premierę GTA 6.
Czego uczy historia formuły
Schemat, który pozwala zrobić wielki świat szybciej i taniej, po kilku latach staje się dla graczy rozpoznawalny, a rozpoznawalny znaczy przewidywalny. Najlepiej sprzedające się otwarte światy ostatnich lat stawiają na ciekawość zamiast listy zadań. Dla porównania warto przeczytać, jak w tym samym czasie poradził sobie Capcom, który postawił na mniejsze, dopracowane gry. Więcej tekstów o tym gatunku znajdziesz pod tagiem otwarty świat.
Bungie przywróci usunięte kampanie Destiny 2. Red War, Forsaken i Warmind wrócą, ale dopiero około 2028 roku
Death Stranding Isolations: ręcznie rysowane anime od Kojima Productions trafi na Disney+ w 2027 roku
Dune: Awakening dostanie darmowy dodatek Blood and Ice. Mroźna mapa Polar Sink i 35 godzin zawartości od 1 grudnia
Crimson Desert po Charting the Unknown: mapa większa niż w GTA 6? Gracze liczą kilometry kwadratowe
Najnowsze w serwisie
Nie przegap kolejnych newsów
Raz w tygodniu wysyłamy skrót najważniejszych wydarzeń ze świata gier.