Ubisoft i formuła otwartego świata: jak jeden schemat opanował branżę, a potem prawie pogrążył wydawcę
Wieża, odkryta mapa, lista znaczników. Przyglądamy się strukturze, którą skopiowali prawie wszyscy i która dziś zaczyna uwierać.
Jest pewien układ poziomu, który każdy gracz rozpozna po dziesięciu minutach. Wchodzisz na wysoki punkt, kamera robi obrót, na mapie pojawia się kilkanaście znaczników, a lista zadań do odhaczenia rośnie. Ten schemat rozpowszechnił Ubisoft, a potem skopiowała go połowa branży. W maju 2026 roku ten sam wydawca ogłosił rekordową stratę netto około 6,6 mld zł, skasował siedem projektów i podzielił się na pięć „domów kreatywnych”. Historia formuły otwartego świata to też historia tego, jak przepis na sukces zamienia się w pułapkę.
Skąd wzięły się wieże
Pierwszy Assassin’s Creed z 2007 roku wprowadził punkty synchronizacji: wspinasz się na wieżę, odsłaniasz okolicę na mapie. Far Cry 3 z 2012 roku przeniósł ten pomysł na radiowe maszty i dołożył posterunki do odbicia. Kolejne serie wydawcy, od Watch Dogs po Ghost Recon Wildlands, dostały ten sam szkielet: duża mapa, aktywności rozsiane po regionach, postęp mierzony procentem ukończenia.
Dlaczego to działało
Struktura rozwiązuje realny problem projektowy. Duża mapa bez prowadzenia gracza jest przytłaczająca, a znaczniki dają jasny kierunek i poczucie ciągłego postępu. Dla wydawcy ważniejsza była jednak strona produkcyjna. Ubisoft pracuje w modelu wielu studiów jednocześnie (Montreal, Quebec, Toronto, Kijów, Bukareszt i inne), a powtarzalny schemat pozwalał dzielić świat na kawałki i składać go z pracy setek osób. Gry rosły, a koszt ich wyprodukowania był przewidywalny.
Chcesz częściej widzieć treści GRY.news w Google?Dodaj nas do ulubionych źródeł
Jak skopiowała to cała branża
Formułę przejęli inni: Middle-earth: Shadow of Mordor, Horizon Zero Dawn, Marvel’s Spider-Man z wieżami do odblokowania, dziesiątki mniejszych produkcji. Przez dekadę „gra z otwartym światem” oznaczała w praktyce mapę pełną ikon. Najpoważniejszą odpowiedzią okazała się The Legend of Zelda: Breath of the Wild z 2017 roku, w której wieża odsłania tylko ukształtowanie terenu, a nie listę zadań, a ciekawość gracza zastępuje znaczniki. Podobnie świat Elden Ring z 2022 roku nie podpowiada prawie nic i sprzedał się lepiej niż większość gier opartych na liście aktywności.
Kiedy przepis przestał działać
Ubisoft próbował odświeżyć formułę. Assassin’s Creed Origins z 2017 roku przeszedł na system RPG, Odyssey i Valhalla rozbudowały go jeszcze bardziej, a gry rosły do rozmiarów, przy których przejście wątku głównego zajmuje kilkadziesiąt godzin. Kolejne premiery, od Skull and Bones po Star Wars Outlaws z 2024 roku, sprzedawały się poniżej oczekiwań. Assassin’s Creed Shadows z marca 2025 roku nie odwrócił trendu.
W roku finansowym 2025/26 przychody spadły o 17,4 procent do około 6,6 mld zł, a w czwartym kwartale aż o 54 procent. Jedyną dużą premierą było Anno 117: Pax Romana. Siedem projektów skasowano, sześć przesunięto na 2027 rok lub później, a w ciągu roku zniknęło około 1200 etatów, z zamknięciem studiów w Sztokholmie, Halifaksie, Winnipeg i Belgradzie. Prezes Yves Guillemot nazwał ten moment finansowym dołkiem.
Nowy Ubisoft: Tencent i pięć domów kreatywnych
21 listopada 2025 roku Tencent sfinalizował zakup 26,32 procent udziałów w nowej spółce Vantage Studios za około 5,1 mld zł. Vantage przejęło trzy największe marki: Assassin’s Creed, Far Cry i Rainbow Six. 21 stycznia 2026 roku cała firma została podzielona na pięć domów kreatywnych:
| Dom kreatywny | Marki |
|---|---|
| Vantage Studios | Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six |
| Strzelanki rywalizacyjne | The Division, Ghost Recon, Splinter Cell |
| Gry usługowe | For Honor, The Crew, Riders Republic |
| Światy narracyjne | Anno, Might & Magic, Rayman, Prince of Persia |
| Gry rodzinne | Just Dance, Uno |
Pierwszym owocem nowego układu był Assassin’s Creed Black Flag Resynced, odświeżona wersja części z 2013 roku, wydana 9 lipca 2026 roku. Na odbicie Ubisoft liczy dopiero w 2027 roku, z nowymi odsłonami Assassin’s Creed i Far Cry.
Czego uczy historia formuły
Schemat, który pozwala wyprodukować wielki świat taniej i szybciej, z czasem staje się rozpoznawalny dla graczy, a rozpoznawalny znaczy przewidywalny. Najlepiej sprzedające się otwarte światy ostatnich lat stawiają na ciekawość zamiast listy zadań. Dla porównania warto przeczytać, jak w tym samym czasie poradził sobie inny duży wydawca, który postawił na mniejsze, dopracowane gry: Capcom: jak odbudował serie, które sam prawie zabił. Wszystkie nasze teksty o grach z otwartym światem znajdziesz pod tagiem Otwarty świat.
Jednym z projektów, które nie przetrwały porządków, był anulowany Projekt Goliath.
Jak Ubisoft próbuje ratować swoje gry sieciowe, pokazuje plan dla Rainbow Six Siege na czas premiery GTA 6.
Wiedźmin 3 Remaster dostanie kolejny patch. CD Projekt RED zajmie się wydajnością na PS5
Ninja Theory i Supermassive Games zwalniają ludzi. Co dalej z Hellblade i Dark Pictures
AION 2 przebija 397 tysięcy graczy na Steamie. Darmowy MMORPG NCsoft ma świetny start
ARC Raiders za darmo od 8 października. Frozen Trail, nowa mapa Pendola Pass i wszystko, co dostaniesz
Najnowsze w serwisie
Nie przegap kolejnych newsów
Raz w tygodniu wysyłamy skrót najważniejszych wydarzeń ze świata gier.