Przejdź do treści
poniedziałek, 2 listopada 2026
gry.news
Newsy

The Blood of Dawnwalker: wampirzy RPG od twórcy Wiedźmina 3 podbił graczy w trzy dni

Sprawdź, jak wypadła premiera The Blood of Dawnwalker: milion sprzedanych kopii, wysokie oceny i unikalny system dnia i nocy w Vale Sangora.

Bohater The Blood of Dawnwalker na tle górskiej doliny
Fot. materiały prasowe Rebel Wolves / Bandai Namco, Steam

Trzy dni. Tyle czasu potrzebowali gracze, żeby kupić milion egzemplarzy gry studia, które dwa lata wcześniej istniało głównie na papierze. The Blood of Dawnwalker, wampirzy RPG od Rebel Wolves, zadebiutowało na początku września 2026 roku i od razu pokazało, że głód mrocznego, otwartego świata w duchu najlepszych lat CD Projekt RED wcale nie wygasł. Za sterami studia stoi Konrad Tomaszkiewicz, były dyrektor gry przy Wiedźminie 3, a wraz z nim garstka innych weteranów tamtej produkcji. Dziś, dwa tygodnie po premierze, można już spokojnie ocenić, czy ta zapowiadana latami gra faktycznie zasługuje na porównania z arcydziełem sprzed dekady.

3 IX 2026data premiery
30 dnilimit czasu na ukończenie głównego wątku
1 mlnsprzedanych kopii w trzy dni od premiery
Średniowieczne miasteczko w The Blood of Dawnwalker
Fot. materiały prasowe Rebel Wolves / Bandai Namco, Steam

Krew siostry, krew wampira

Akcja gry toczy się w Vale Sangora, fikcyjnej dolinie osadzonej w realiach Karpat połowy XIV wieku, w czasach, gdy Europę dziesiątkują wojny feudalne, a zaraz potem dobija ją czarna śmierć. To właśnie w takim momencie słabości starożytny klan wampirów zwany vrakhiri wychodzi z cienia i przejmuje kontrolę nad regionem. W centrum historii stoi Coen, zwykły chłop, którego umierającą siostrę ratuje własną krwią Brencis, władca wampirów panujący nad doliną od ponad tysiąca lat, urodzony jeszcze w czasach Cesarstwa Rzymskiego. Ten gest miłosierdzia okazuje się oczywiście pułapką. Coen sam staje się istotą pomiędzy światami, człowiekiem za dnia i wampirem po zmroku, a na uratowanie reszty rodziny dostaje dokładnie trzydzieści dni w świecie gry. To właśnie ten zegar, tykający w tle każdej decyzji, jest fundamentem całej rozgrywki.

Dzień i noc jako dwie różne gry w jednej

Najwięcej mówi się jednak nie o samej fabule, a o systemie czasu, który za nią stoi. Doba w grze dzieli się na szesnaście segmentów, osiem w świetle dnia i osiem po zmroku, a czas nie płynie sam z siebie w tle, tylko przesuwa się wyłącznie wtedy, gdy gracz podejmuje questy, rozmowy czy inne fabularnie istotne działania. W praktyce oznacza to, że Coen ma dwa zupełnie różne zestawy umiejętności do wyboru. Za dnia jest zwykłym człowiekiem, porusza się bez nadnaturalnej zwinności, korzysta z magii wiedźmiej i klasycznych mikstur, za to może swobodnie handlować i rozmawiać z mieszkańcami, których w nocy raczej nie spotka na ulicy. Po zachodzie słońca budzi się w nim wampir, otwiera się drzewko umiejętności Vampirism, dochodzi teleportacyjny Shadowstep, ale pojawia się też ryzyko żądzy krwi i narastającej Skazy. Wiele lokacji fizycznie zmienia się w zależności od pory, ukryte przejścia widoczne tylko w słońcu, zapieczętowane ruiny dostępne wyłącznie nocą. To rozwiązanie, obok satysfakcjonującej eksploracji, przypomina nieco filozofię otwartych światów budowanych wokół unikalnego haczyka mechanicznego, podobnie jak przy okazji naszego poradnika do Ghost of Yotei pisaliśmy o tym, jak jeden dobrze przemyślany system potrafi zmienić odbiór całej mapy.

Chcesz częściej widzieć treści GRY.news w Google?Dodaj nas do ulubionych źródeł

Jak grę przyjęli krytycy i sami gracze

Recenzje, które napłynęły w dniu premiery i tuż po niej, były w większości bardzo ciepłe. Średnia na Metacritic zatrzymała się na 83 punktach, a na OpenCritic gra zebrała notę 85 i status Mighty po ocenach ponad stu trzydziestu redakcji. Krytycy chwalili przede wszystkim pisanie dialogów, obsadę poboczną i sam pomysł na dwie tożsamości bohatera, a porównania do Wiedźmina 3 pojawiały się niemal w każdej recenzji, co przy tym zespole twórców chyba nikogo nie dziwi. Największym punktem spornym pozostaje jednak walka, część dziennikarzy pisała wprost, że kierunkowy system starć nie ewoluuje przez całą grę i po kilkunastu godzinach zaczyna się powtarzać, do tego dochodziły uwagi o animacjach twarzy i wydajności na niektórych konfiguracjach. Mimo to entuzjazm graczy przełożył się na twarde liczby, milion sprzedanych kopii w trzy dni to wynik, którym mogłaby pochwalić się niejedna ugruntowana marka, a nie debiutancka gra nowego studia. Co ciekawe, Polska stała się drugim co do wielkości rynkiem gry na Steamie, odpowiadając za około jedenaście procent graczy platformy, co przy polskich korzeniach zespołu ma swoją logikę. W szerszym kontekście tegorocznych, długo wyczekiwanych otwartych światów warto też zerknąć na naszą recenzję Crimson Desert, bo obie produkcje, choć zupełnie inne w klimacie, mierzą się z podobnym pytaniem, jak utrzymać gracza w rozległym świecie bez uczucia znużenia.

Kategoria Informacja
Producent Rebel Wolves (Warszawa, założone w 2022 roku)
Wydawca Bandai Namco Entertainment
Premiera 3 września 2026
Platformy PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Silnik Unreal Engine 5
Oceny krytyków 83 na Metacritic, 85 na OpenCritic

Co zmieni pierwsza duża łatka, opisujemy w tekście o aktualizacji 1.1 do The Blood of Dawnwalker.

Podsumowanie

The Blood of Dawnwalker miało być testem, czy garstka twórców Wiedźmina 3 potrafi po latach spędzonych w cudzym IP zbudować coś równie wciągającego na własnych zasadach. Sądząc po sprzedaży, ocenach i dyskusjach wokół systemu dnia i nocy, test ten wypadł zaskakująco dobrze, mimo wyraźnych niedociągnięć w walce, które recenzenci wytykają zgodnie. Dla Rebel Wolves to dopiero pierwszy rozdział zapowiadanej większej sagi osadzonej w tym samym uniwersum, więc trzydziestodniowy zegar Coena warto traktować raczej jako mocny początek niż ostateczny werdykt w sprawie tego, na co stać nowe studio.

Najnowsze w serwisie

Nie przegap kolejnych newsów

Raz w tygodniu wysyłamy skrót najważniejszych wydarzeń ze świata gier.