Przejdź do treści
wtorek, 6 października 2026
gry.news
Sprzęt

Sony chce, by AI dokończyła za ciebie wciśnięcie przycisku w padzie

Sony opatentowało system sztucznej inteligencji, który ma rozpoznawać intencje gracza i dokańczać za niego niedociśnięty przycisk lub zbyt słabo wychylony analog. Sprawdzamy, jak ma działać ta technologia.

Kontroler DualSense do PlayStation 5
Fot. kontroler DualSense, Sony Interactive Entertainment / Wikimedia Commons

Sony Interactive Entertainment opublikowało nowy patent opisujący system sztucznej inteligencji, który ma pomagać graczom w sytuacjach, gdy fizycznie nie są w stanie w pełni wykonać danego ruchu na kontrolerze. Dokument, zatytułowany Timed Input/Action Release, trafił do publicznego rejestru 17 września 2026 roku i opisuje rozwiązanie, które może zmienić sposób, w jaki gramy z padem w ręku, niezależnie od tego, na jakiej platformie.

Szybka odpowiedź: Patent WO2025010132 opisuje system AI analizujący czas trzymania przycisku, siłę nacisku, wychylenie gałki analogowej, ruchy gracza oraz kontekst rozgrywki. Jeśli AI uzna, że gracz chciał wykonać daną akcję, ale nie domknął jej w pełni, na przykład nie docisnął do końca spustu lub nie wychylił wystarczająco analoga, system dokończy tę akcję samodzielnie. Rozwiązanie ma się uczyć na podstawie historii rozgrywki konkretnego gracza i jest opisane jako niezależne od konkretnego sprzętu, więc niekoniecznie trafi wyłącznie na kontrolery PlayStation.

Kontroler DualSense do PlayStation 5
Fot. kontroler DualSense, Sony Interactive Entertainment / Wikimedia Commons

Jak ma działać system rozpoznawania intencji gracza

Zgodnie z opisem patentowym, AI ma analizować w czasie rzeczywistym kilka rodzajów danych: moment i czas trwania wciśnięcia przycisku, siłę nacisku na spusty adaptacyjne, stopień wychylenia gałek analogowych, a także szerszy kontekst tego, co dzieje się w danej chwili w grze. System ma również brać pod uwagę zgłoszone przez gracza ograniczenia fizyczne oraz jego wcześniejsze zachowania podczas rozgrywki. Jeśli algorytm oceni, że dany ruch był zamierzony, ale niedokończony, na przykład gracz próbował wykonać silny atak, ale nie docisnął w pełni spustu, kontroler ma sam wygenerować brakujący sygnał, tak jakby akcja została wykonana poprawnie.

Chcesz częściej widzieć treści GRY.news w Google?Dodaj nas do ulubionych źródeł

Technologia dla graczy z niepełnosprawnościami, ale nie tylko

W dokumencie patentowym Sony wprost odwołuje się do graczy z ograniczeniami ruchowymi, dla których pełne wciśnięcie przycisku, szybkie kombinacje klawiszy czy precyzyjne wychylenie gałki mogą być trudne lub niemożliwe. System ma się uczyć indywidualnych wzorców konkretnego gracza, dzięki czemu z czasem coraz lepiej rozpoznawałby jego rzeczywiste intencje, a nie tylko surowe dane z sensorów. Co ciekawe, patent opisuje rozwiązanie jako niezależne od konkretnego producenta kontrolera, co sugeruje, że Sony myśli o tej technologii szerzej niż tylko jako o funkcji zarezerwowanej dla DualSense.

To dopiero patent, nie potwierdzona funkcja

Warto pamiętać, że sam fakt opublikowania patentu nie oznacza, że technologia trafi do sprzedawanych produktów. Duże firmy technologiczne, w tym Sony, patentują rocznie znacznie więcej pomysłów, niż ostatecznie wdrażają w swoich urządzeniach. Część takich zgłoszeń to zabezpieczenie własności intelektualnej na wypadek, gdyby konkurencja chciała pójść podobną drogą, a nie zapowiedź konkretnej premiery. Sony oficjalnie nie potwierdziło, że system trafi do PlayStation 5, przyszłego PlayStation 6 czy nowej generacji kontrolerów DualSense. Temat sztucznej inteligencji w sprzęcie do gier zresztą regularnie wraca przy okazji innych premier, o czym pisaliśmy choćby przy okazji naszego poradnika o technologii DLSS, która również opiera się na uczeniu maszynowym.

To nie pierwszy w tym roku głośny temat związany ze sprzętem do grania. Kilka dni temu pisaliśmy o gogle Steam Frame od Valve, na które spekulanci zawyżają ceny, co pokazuje, jak duże zainteresowanie budzi dziś każda nowość sprzętowa w branży gier.

Patent Sony w skrócie

Element Szczegóły
Nazwa patentu Timed Input/Action Release
Numer WO2025010132
Data publikacji 17 września 2026
Zastosowanie rozpoznawanie niedokończonych akcji na kontrolerze i ich automatyczne dokańczanie
Docelowa grupa m.in. gracze z ograniczeniami ruchowymi, opisany jako uniwersalny
Status patent, brak potwierdzonej daty wdrożenia

Najczęściej zadawane pytania

Czy ta funkcja trafi do obecnego DualSense?

Sony tego nie potwierdziło. Patent opisuje koncepcję, a nie zapowiedź konkretnej aktualizacji istniejącego kontrolera.

Czy system zadziała tylko z kontrolerami Sony?

Z opisu patentowego wynika, że rozwiązanie ma być niezależne od konkretnego producenta sprzętu, choć to Sony jest autorem zgłoszenia.

Czy to oznacza, że gra będzie grała sama za mnie?

Nie. System ma jedynie dokańczać pojedyncze, niepełne akcje, które gracz i tak próbował wykonać, a nie automatyzować całą rozgrywkę.

Podsumowanie

Patent Sony to kolejny przykład tego, jak sztuczna inteligencja powoli wkracza w sferę akcesoriów do gier, tym razem z naciskiem na dostępność i wygodę rozgrywki. Nawet jeśli technologia nigdy nie trafi do sprzedawanych kontrolerów w opisanej formie, sam kierunek myślenia Sony pokazuje, że producenci coraz poważniej traktują graczy, dla których standardowy pad bywa barierą, a nie tylko narzędziem do zabawy.

Najnowsze w serwisie

Nie przegap kolejnych newsów

Raz w tygodniu wysyłamy skrót najważniejszych wydarzeń ze świata gier.