Strategia Xboxa: co naprawdę zmienił model abonamentowy
Katalog w abonamencie, gry na wielu platformach i chmura zamiast konsoli. Analizujemy kierunek, w którym Microsoft poprowadził swoją markę growa.
Przez pierwsze dwie dekady konsolowej rywalizacji zasada była prosta: sprzedajesz sprzęt, a potem gry wyłącznie na ten sprzęt. Microsoft w pewnym momencie uznał, że nie wygra tej gry na jej dotychczasowych warunkach, i zaczął ją zmieniać. Efektem jest strategia, która do dziś budzi spory wśród graczy.
Abonament jako centrum, nie dodatek
Katalog w stałej miesięcznej opłacie istniał wcześniej w innych formach, ale dopiero wypuszczanie własnych premier prosto do abonamentu, tego samego dnia co do sklepu, było prawdziwą zmianą. Przeniosło to punkt ciężkości z pojedynczej transakcji na utrzymanie subskrybenta, co ma daleko idące konsekwencje dla tego, jakie gry w ogóle powstają.
Konsola przestała być bramą
Kolejnym krokiem było rozmycie granicy między platformami: te same gry na konsoli, komputerze i w chmurze, z jednym kontem i wspólnym postępem. Dla gracza to wygoda. Dla marki to decyzja strategiczna, bo przestaje sprzedawać dostęp do zamkniętego ekosystemu, a zaczyna sprzedawać usługę dostępną praktycznie wszędzie.
Przejęcia i ich skutki
Seria dużych akwizycji studiów zbudowała bibliotekę, której nie dało się zebrać organicznie w rozsądnym czasie. Skutkiem ubocznym jest jednak koncentracja rynku i pytania regulatorów o konkurencję, a także obawy samych graczy o to, co stanie się z markami przejętymi wraz ze studiami.
Główne zarzuty wobec tego modelu
- Gra w abonamencie zarabia inaczej niż gra sprzedawana, co premiuje tytuły zatrzymujące gracza na długo, kosztem krótszych, autorskich produkcji.
- Dostęp nie jest własnością: tytuł może zniknąć z katalogu, a kupno kopii nadal bywa jedynym sposobem, żeby mieć do niej pewny dostęp.
- Wyłączność przestała być argumentem sprzedażowym za sprzętem, co osłabiło pozycję samej konsoli.
Gdzie to prowadzi
Kierunek wyznaczony przez Microsoft skopiowała w różnym stopniu reszta rynku, a granica między platformami jest dziś wyraźnie cieńsza niż dekadę temu. Dla graczy oznacza to więcej sposobów na dostęp do tych samych gier i mniej powodów, żeby przywiązywać się do jednego producenta sprzętu.
Diablo 5 oficjalnie zapowiedziane. Blizzard zdradził pierwsze szczegóły
Blizzard nie planuje już dodatków do Diablo 4. Studio skupia się na piątce
Blizzard zapowiedział strzelankę w uniwersum StarCrafta. Na premierę poczekamy lata
Sony zablokowało fanowski tryb sieciowy do The Last of Us Part 2
Najnowsze w serwisie
Nie przegap kolejnych newsów
Raz w tygodniu wysyłamy skrót najważniejszych wydarzeń ze świata gier.