Przejdź do treści
poniedziałek, 14 września 2026
gry.news
Kultura gier

Ubisoft i formuła otwartego świata: jak jeden schemat opanował całą branżę

Wieża, odkryta mapa, lista znaczników. Przyglądamy się strukturze, którą skopiowali prawie wszyscy i która dziś zaczyna uwierać.

Stoisko wydawcy Ubisoft podczas targów gamescom
Fot. Sergey Galyonkin from Raleigh, USA / <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0" rel="nofollow noopener">CC BY-SA 2.0</a>, via <a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ubisoft_booth_at_Gamescom_2013_(9588356405).jpg" rel="nofollow noopener">Wikimedia Commons</a>

Jest pewien układ poziomu, który każdy gracz rozpozna po dziesięciu minutach. Wchodzisz na wysoki punkt, uruchamia się animacja, na mapie pojawia się kilkanaście znaczników, a lista zadań do odhaczenia rośnie. Ten schemat rozpowszechnił jeden wydawca, a potem skopiowała go połowa branży.

Dlaczego to działało

Struktura rozwiązuje realny problem projektowy: duża mapa bez prowadzenia gracza jest przytłaczająca i pusta. Znaczniki dają natychmiastowy cel, poczucie postępu i jasną informację, ile jeszcze zostało. Dla gracza, który ma godzinę wieczorem, to wygodne: wiesz, co zrobisz, i wiesz, że zdążysz.

Gdzie się zepsuło

W momencie, w którym liczba znaczników stała się argumentem marketingowym. Mapa z dwustoma punktami brzmi lepiej w materiałach prasowych niż mapa z czterdziestoma, ale gra się w nią gorzej, bo powtarzalność staje się widoczna po kilku godzinach. Zadania zaczęły być wypełniaczem czasu, a nie powodem do eksploracji.

Odwiedzający przy stoiskach wystawców na targach gamescom
Fot. Dulamas / CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

Co robią studia, które to poprawiły

Najciekawsze produkcje ostatnich lat poszły w stronę odwrotną: mapa bez znaczników, orientacja po opisie miejsca, wskazówkach terenowych i ciekawości gracza. To wymaga dużo więcej pracy przy projektowaniu krajobrazu, bo teren sam musi kierować wzrok. W zamian eksploracja przestaje być odhaczaniem listy.

Czy schemat umarł

Nie, i nie powinien. W grach nastawionych na rozrywkę bez wysiłku sprawdza się świetnie, a część graczy właśnie takiego doświadczenia szuka. Problem zaczyna się wtedy, gdy zostaje zastosowany odruchowo, bez pytania, czy pasuje do konkretnej gry.

Na co patrzeć, wybierając grę z otwartym światem

  • Czy zadania poboczne mają własne historie, czy są wariantem tego samego schematu.
  • Czy da się wyłączyć znaczniki i czy gra nadal jest wtedy czytelna.
  • Czy mapa jest duża dlatego, że ma coś do pokazania, czy dlatego, że rozmiar był w wymaganiach.

Najnowsze w serwisie

Nie przegap kolejnych newsów

Raz w tygodniu wysyłamy skrót najważniejszych wydarzeń ze świata gier.

Zapisz się