Przejdź do treści
poniedziałek, 14 września 2026
gry.news
Poradniki

DLSS i generowanie klatek. Kiedy włączyć, a kiedy lepiej odpuścić

Technologie skalowania potrafią uratować płynność, ale nie w każdej sytuacji. Wyjaśniamy, kiedy mają sens.

Karta graficzna MSI GeForce RTX 3070 Ventus 3X OC
Fot. TheStriker / <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0" rel="nofollow noopener">CC BY 4.0</a>, via <a href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:MSI_GeForce_RTX_3070_VENTUS_3X_OC.jpg" rel="nofollow noopener">Wikimedia Commons</a>

Skalowanie obrazu i generowanie klatek stały się standardem, ale wokół tych technologii narosło sporo nieporozumień. Warto uporządkować podstawy.

Skalowanie a generowanie klatek

To dwie różne rzeczy. Skalowanie renderuje obraz w niższej rozdzielczości i rekonstruuje go do docelowej. Generowanie klatek dokłada dodatkowe klatki pomiędzy tymi policzonymi przez kartę. Pierwsze realnie odciąża układ graficzny, drugie poprawia wrażenie płynności, ale nie zmniejsza opóźnienia sterowania.

Karta graficzna Nvidia GeForce RTX 5060 Ti 16 GB w wersji PNY
Fot. FreeMediaKid! / CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

Kiedy warto włączyć

  • Gdy gra ma już około 60 klatek i chcemy wycisnąć więcej z monitora o wysokim odświeżaniu.
  • W grach fabularnych i przygodowych, gdzie opóźnienie nie decyduje o wyniku.
  • Przy śledzeniu promieni, które bez skalowania potrafi zjeść połowę wydajności.

Kiedy lepiej zostawić wyłączone

  • W sieciowych strzelankach, gdzie liczy się reakcja.
  • Gdy bazowa liczba klatek jest bardzo niska, bo generowanie tylko pogłębi wrażenie opóźnienia.
  • Gdy zależy nam na maksymalnie ostrym obrazie w grach z dużą ilością cienkich detali.

Najprostsza zasada brzmi: skalowanie prawie zawsze warto przetestować, generowanie klatek tylko wtedy, gdy gra już działa płynnie.

Najnowsze w serwisie

Nie przegap kolejnych newsów

Raz w tygodniu wysyłamy skrót najważniejszych wydarzeń ze świata gier.

Zapisz się