DLSS i generowanie klatek. Kiedy włączyć, a kiedy lepiej odpuścić
Technologie skalowania potrafią uratować płynność, ale nie w każdej sytuacji. Wyjaśniamy, kiedy mają sens.
Skalowanie obrazu i generowanie klatek stały się standardem, ale wokół tych technologii narosło sporo nieporozumień. Warto uporządkować podstawy.
Skalowanie a generowanie klatek
To dwie różne rzeczy. Skalowanie renderuje obraz w niższej rozdzielczości i rekonstruuje go do docelowej. Generowanie klatek dokłada dodatkowe klatki pomiędzy tymi policzonymi przez kartę. Pierwsze realnie odciąża układ graficzny, drugie poprawia wrażenie płynności, ale nie zmniejsza opóźnienia sterowania.

Kiedy warto włączyć
- Gdy gra ma już około 60 klatek i chcemy wycisnąć więcej z monitora o wysokim odświeżaniu.
- W grach fabularnych i przygodowych, gdzie opóźnienie nie decyduje o wyniku.
- Przy śledzeniu promieni, które bez skalowania potrafi zjeść połowę wydajności.
Kiedy lepiej zostawić wyłączone
- W sieciowych strzelankach, gdzie liczy się reakcja.
- Gdy bazowa liczba klatek jest bardzo niska, bo generowanie tylko pogłębi wrażenie opóźnienia.
- Gdy zależy nam na maksymalnie ostrym obrazie w grach z dużą ilością cienkich detali.
Najprostsza zasada brzmi: skalowanie prawie zawsze warto przetestować, generowanie klatek tylko wtedy, gdy gra już działa płynnie.
Jak wybrać monitor do grania. Odświeżanie, matryca i rozdzielczość
Składanie komputera do grania: kolejność, pułapki i realne priorytety
Ping, lag i router: jak realnie poprawić jakość gry online
Jak ograniczyć wydatki na abonamenty growe i nie stracić dostępu do gier
Najnowsze w serwisie
Nie przegap kolejnych newsów
Raz w tygodniu wysyłamy skrót najważniejszych wydarzeń ze świata gier.